Juegos de mesa
Juegos basados en la civilización romana: wargames, juegos de cartas, de estrategia y de gestión de recursos. Para disfrutar en familia o con los amigos.
Te presentamos los mejores juegos de mesa de romanos. Una selección que abarca tanto títulos de mecánicas complejas para jugones curtidos y exigentes, como juegos más ligeros tipo party, ideales para disfrutar en las reuniones familiares o en cualquier velada con los amigos. Ambientados en distintos periodos de la historia romana, esta variedad de juegos incluye desde wargames tácticos hasta eurogames de gestión de recursos. Manda ejércitos o lidera facciones políticas; desarrolla la ciudad de Roma o administra las provincias del imperio; construye acueductos o planifica la urbanización de una colonia... ¡La diversión y el entretenimiento están asegurados!
concordia
En este Eurogame cada jugador controla una poderosa familia encargada de administrar varias provincias. Tendrán que comerciar, crear nuevos asentamientos y explotar sus recursos para ganar.
Magna Roma
Juego de construcción de ciudades mediante colocación de losetas, con elementos de gestión de recursos y colocación de trabajadores. Supera a tus rivales planificando la ciudad romana más prestigiosa y eficiente. De 1 a 4 jugadores.
Comprarlo en AmazonOnus! Pack
Wargame que usa cartas en lugar de miniaturas. Combina estrategia, control de tropas y eventos. Incluye batallas de la segunda guerra púnica en Hispania y de la tercera guerra servil de Espartaco contra Roma.
Comprarlo en AmazonTetrarchia
Juego cooperativo en el que de 1 a 4 jugadores asumen los roles de los dos augustos y los dos césares del Bajo Imperio. Tendrán que enfrentarse a revueltas internas y a la amenaza de los bárbaros. Wargame ligero con mecánicas de control de área y gestión de tropas.
Comprarlo en Amazonla caída de roma
Juego cooperativo de la línea Pandemic. En lugar de enfrentarnos a una pandemia, debemos salvar un imperio acosado por la corrupción política, la crisis económica, y las invasiones de pueblos bárbaros.
Discordia
Eurogame que combina draft de dados con gestión de recursos, construcción y planificación estratégica. Los jugadores asumen el papel de gobernadores romanos de las provincias del limes germánico que deben desarrollar sus territorios. De 1 a 4 jugadores.
Comprarlo en AmazonEl foro de trajano
El imperio ha alcanzado su máxima extensión y tu misión es urbanizar y dirigir una de las colonias fundadas por el emperador. Si superas a tus rivales, alcanzarás la victoria. (En inglés, pero sin dependencia del idioma)
El imperio del César
Juego de construcción de rutas en el que los jugadores compiten para unir mediante calzadas las ciudades del Imperio romano.
limes
Nuestra misión es defender las fronteras del imperio mientras seguimos cultivando y recolcetando recursos. Juego de estrategia ligero que permite partidas breves pero adictivas.
Caesar!
Juego de estrategia asimétrico para dos jugadores que se meterán en la piel de Pompeyo y Julio César y se enfrentarán por el dominio de la República romana.
rome & roll
Juego de tipo roll & write. Devuelve el esplendor a la antigua Roma, devastada recientemente por un incendio. Construye edificios, comercia, funda colonias, renueva calzadas o refuerza las fronteras.
Provincia romana
Juego de gestión y estrategia. Cada jugador debe reconstruir una ciudad devastada por la guerra de las Galias y defenderla de los incursores. El mejor se convertirá en el procónsul de la provincia. (En inglés, pero sin dependencia del idioma)
Comprarlo en AmazonSPARTACUS
Gestiona tu escuela de gladiadores, supera a tus rivales y lleva a tu casa a lo más alto. Juego lleno de intrigas, traiciones, sobornos... y sangre en la arena, por supuesto. (En inglés)
Comprarlo en AmazonIdus Martii
Juego de cartas de roles ocultos para 5 a 8 jugadores. Los participantes conspiran a favor o en contra del asesinato de Julio César, intentando identificar aliados y adversarios en el senado mientras mantienen sus intenciones en secreto.
Comprarlo en Amazongarum
Consigue que tu receta de garum supere a la de los demás maestros. Juego de colocación de fichas rápido y ligero, basado en esta famosa salsa romana de pescado.
Nova Roma
Eurogame de estrategia y gestión con colocación de trabajadores. Tu facción compite con las demás en la construcción de la nueva capital del emperador Constantino. Planifica, gestiona tus recursos, domina las mejores áreas y participa en las carreras del circo de Constantinopla. Hasta 4 jugadores. (En inglés)
Comprarlo en AmazonDONNING THE PURPLE
Juego semi cooperativo. El emperador ha sido asesinado. Distintas familias lucharán por el control de Roma mientras se enfrentan a los invasores, las catástrofes y a la hambruna.
Comprarlo en AmazonCharriots of Rome
Juego de carreras de carros. Los jugadores son aurigas que compiten en el circo por su facción (Rojos, Blancos, Verdes o Azules), individualmente o por equipos, para alzarse con la victoria. (En inglés)
caesar: rome vs gaul
Wargame asimétrico dirigido por cartas sobre la conquista de las galias. Un jugador maneja a los romanos y el otro a los galos. (En inglés)
Comprarlo en Amazonsenators
Juego de pujas enfrentadas. La República agoniza y los jugadores compiten para alzarse con el poder individual. Necesitarán dinero con el que comprar el voto del máximo número de senadores. 
LUSITANIA
Antes de conquistar la Galia, César fue gobernador de la provincia de Hispania Ulterior, donde se tuvo que enfrentar a los revoltosos lusitanos. Juego de cartas de mecánica sencilla.
gorus maximus
Los mejores lanistas de Roma están listos para enfrentar en la arena a sus más mortíferos gladiadores y a sus bestias más salvajes. Juego de cartas que permite la posibilidad de hacer equipos.
Rome, rise to power
Juego de estrategia y gestión de recursos. Compite contra tres familias rivales por el control de Roma: expande el imperio, explota sus recursos, compra senadores y ofrece grandes espectáculos. (En inglés)
carpe diem
Juego de colocación de loseta en el que los jugadores asumen el rol de importantes patricios que intentan mejorar uno de los distritos de la Urbe.
Neptun
Conviértete en un comerciante que surca las aguas del Mediterráneo haciendo tratos y moviendo mercancía, mientras intenta mantener el favor de los dioses. Usa mecánica de draft de cartas.
gladius
Apuesta en los combates de gladiadores y engaña a tus oponentes para hacerte con su dinero. Juego rápido y divertido basado en cartas. (En inglés)
City of Rome
Los jugadores toman el papel de grandes arquitectos que compiten por diseñar la ciudad más bella y funcional. Juego de colocación de losetas y mecánica de construcción de patrones. (En inglés)
Imperium Classic
Juego de cartas de estrategia especialmente indicado para jugar en solitario o por parejas. Elige una civilización, desarróllala, conquista territorios y acaba con tus adversarios para erigir el mayor imperio. (En inglés)
Comprarlo en AmazonClaves para elegir bien un juego de mesa
Antes de comprar un juego nuevo debes tener en cuenta varios aspectos para no equivocarte. Primero, pregúntate qué tipo de experiencia quieres disfrutar y con quién vas a disfrutarla. Los juegos de estrategia son perfectos para quienes disfrutan pensando y planificando la mejor táctica, y se divierten gestionando sus recursos y anticipándose a los movimientos de los rivales. Los juegos cooperativos ofrecen aventuras inmersivas donde todos trabajan juntos para superar diversos retos. Hay juegos para los que quieren demostrar su destreza. Y también tenemos los party, juegos perfectos para pasar un buen rato de risas y diversión con los amigos. Teniendo esto en cuenta, elige el juego que mejor se adapte a tu mesa de juego o al ambiente en el que lo piensas sacar.
Otra cuestión importante que debes considerar es el número de jugadores permitido en cada juego, para asegurarte de que podrás disfrutarlo con las personas con las que planeas jugar. Si tus compañeros habituales son siempre los mismos, asegúrate de que el juego funcione bien con ese número de jugadores: muchos diseños brillan solo a a tres, mientras que otros necesitan al menos cinco para desplagar todo su potencial, y no rinden igual con menos jugadores.
Valora después el tiempo y la dificultad del juego. No todo el mundo está dispuesto a asumir partidas de tres horas, o es difícil que todos los jugadores dispongan de ese tiempo al mismo tiempo. Por otro lado, un reglamento de veinte páginas puede entusiasmar a los más experimentados, pero resultará pesado para novatos y los puede echar para trás. Lo mejor es buscar la duración real que mencionan reseñas y vídeos—casi siempre es mayor que la cifra de la caja—y elegir un título cuya curva de aprendizaje encaje con la paciencia y la agenda de todo el grupo.
Otros factores que conviene valorar son la rejugabilidad —que el título siga resultando fresco y divertido tras varias sesiones— y el espacio que exige una vez desplegado. Un tablero grande, zonas personales que requieren colocar muchas cartas o una montaña de tokens diversos, losetas y meeples necesitan mesas amplias; si la superficie de juego de que dispones es reducida o viajas con frecuencia, opta por formatos compactos.
Por último, prueba el juego si puedes antes de comprarlo, ya sea en un evento o presentación, en la ludoteca de alguna asociación o con la copia de un amigo. Media hora de prueba vale más que cualquier reseña y evitará compras que luego se queden guardadas en el estante.

Los romanos y los juegos de mesa
Ok, todos estos juegos están ambientados en la antigua Roma. Pero ¿a qué jugaban los romanos realmente? Los hallazgos arqueológicos y las referencias literarias nos dibujan un panorama en el que los juegos de azar y de mesa ocupaban un lugar fundamental en la vida cotidiana de los romanos, sin distinción de edad o clase social. Lejos de ser pasatiempos menores, constituían un auténtico tejido social: en tabernas, termas, campamentos militares e, incluso, en los palacios imperiales, se oían constantemente los ruidos de dados rodando y las fichas moviéndose sobre tableros. Se cuenta que el emperador Claudio era tan adicto a los dados que mandó construir ingenios portátiles para poder seguir jugando en sus carruajes. Y la famosa frase de Julio César al cruzar el Rubicón, alea iacta est —«se han lanzado los dados»—, subrayaba el carácter impredecible y azaroso de lo que estaba por venir

Los juegos de azar: dados, tabas... y apuestas
El pueblo romano era especialmente aficionado a los juegos de azar, sobre todo porque se podía apostar en ellos: desde las nueces que se jugaban los niños entre sí hasta las fortunas como las que el emperador Nerón apostaba en cada tirada de dados. En ellos ocupaban su ocio cuando no se asistían a las diversiones públicas.
Tenemos un primer repertorios de este tipo de juegos en los de adivinación. En el par et impar, por ejemplo, cada jugador ocultaba piedrecillas, tabas o huesos de albaricoque en la mano, y el rival tenía que adivinar si la cantidad era par o impar. Los mirones, mientras tanto, aprovechaban para apostar sobre la cantidad de piezas que ambos guardaban. Muy similar era capita aut nāvia (literalmente «cabeza o barco»), equivalente romano a nuestro «cara o cruz». Se utilizaba un as de bronce con la doble cabeza de Jano en el anverso y la proa y espolón de una nave en el reverso. Antes de lanzarlo al aire, el jugador cantaba su elección y cobraba si la moneda caía de su lado; un fallo daba la victoria al rival.

La siempre ruidosa morra (lat. mora/micatio) era un juego de azar, reflejos y agilidad mental que se disputaba en duelos de dos contrincantes: cada uno extendía entre cero y cinco dedos y, al mismo tiempo, proclamaba en voz alta la suma total que creía aparecería entre ambas manos. Ganaba quien acertaba primero; un error o un titubeo suponía perder la ronda. Alrededor solía formarse un corro de aspirantes que se turnaban para retar al vencedor. Para evitar trampas o movimientos ambiguos, la mano libre debía esconderse a la espalda o, como se ha visto en varios relieves, ambos contendientes sostenían una vara.
Estos juegos rápidos animaban las tabernas y permitían que los menos adinerados apostaran pequeñas cantidades. Pero, cuando buscaban emociones fuertes, los romanos recurrían a las tabas (tali) y a los dados (tesserae).
Las tabas no eran otra cosa que astragalos, los huesecillos de los tobillos posteriores de ovejas o cabras. Cuando se lanzaban, solo una de sus cuatro caras quedaba hacia arriba. La forma de cada una era diferente, y tenía su propio nombre y puntuación: canis (cara cóncava = 1), ternio (cara plana = 3), quaternio (cara rugosa = 4) y senio (dorso convexo = 6). Se jugaba tirando cuatro tabas a la vez. Si al caer mostraban los cuatro valores distintos, se lograba la jugada perfecta, Venus, y el lanzador ganaba la ronda; si todas enseñaban la misma cara, se producía la jugada del «perro» (canis) y se perdía al instante.

Imagen tomada del Museo Metropolitano de Nueva York.
Las tabas casi siempre eran de hueso: se limaban, se pulían y, en las versiones de lujo, se recubrían las caras con polvo marfileño, barniz vítreo o finos hilos de plata. Pero también circulaban imitaciones talladas en marfil, piedra o fundidas en bronce.
Todavía más populares que las tabas eran los dados (tesserae), prácticamente los mismos cubos de seis lados que seguimos usando hoy en día. Los dados más corrientes se tallaban en hueso, aunque eran bastante habituales los de madera y cerámica cocida. También circulaban dados metálicos, menos frecuentes, que se han hallado al excavar en tabernas y campamentos militares. Los jugadores pudientes se hacían fabricar piezas en marfil, vidrio, mármol y cuarzo. Cada una de las caras se numeraban con puntos hundidos que iban del uno al seis —unio, binio, ternio, quaternio, quinio, senio—, siguiendo, ya entonces, la clásica disposición de puntos opuestos que suman siete.

Imagen del Museo Galo-romano de Saint-Romain-en-Gal.
A la hora de jugar se lanzaban tres dados —a veces solo dos—. Algunas combinaciones de jugadas tenían nombres que ya nos suenan de las tabas. Sacar un triple seis era la jugada de Venus, la que vaciaba la banca. Sacar 1-1-1, sin embargo, era la peor jugada, el canis, y se perdía todo. El resto de tiradas se pagaban según la sponsio, la escala de premios que los jugadores pactaban antes de la primera tirada. Otras modalidades que se manejan en reconstrucciones ―«todo o nada», «gana la suma más alta» o «los triples pagan»― son solo hipótesis elaboradas por los investigadores a partir de paralelos modernos y algunas inscripciones y alusiones genéricas, pero aún no cuentan con respaldo científico.

Imagen tomada de Invaluable.com.
Y ya entonces abundaban los tramposos. Los tahúres romanos recurrían con frecuencia a dados trucados: cubos huecos o lastrados con plomo que inclinaban la probabilidad hacia ciertos números. Los arqueólogos han exhumado decenas de estos ejemplares en tabernas, campamentos y necrópolis. Para tratar de frenar esta picaresca, se empezaron a usar los fritillus, cubiletes cilíndricos para agitar los dados antes de soltarlos. También aparecieron las turricula, torres para lanzar los dados con varias rampas por las que rebotaban los dados, semejantes a las que se usan en partidas de rol y de juegos de mesa de la actualidad (puedes compararlos). Los mismos sistemas se aplicaban a las tabas, porque los astrágalos también podían «domarse» limando sus caras.
En definitiva, los dados movieron fortunas y prestigio por todo el Imperio. Como muestra, podemos citar un grafito conservado en Pompeya en el que un jugador presume VICI DENARIOS D CCC LV IN NUCARIA —«he ganado 855 denarios en Nuceria»—.

Moral, leyes, rivalidad y violencia
A pesar de lo extendido que estaban el juego y las apuestas en todos los estratos de la sociedad, existía cierta hipocresía social. Moralistas y filósofos los condenaban. Los romanos «de bien» relacionaban el juego con la vida nocturna de la bebida, el alterne y la prostitución, tan cercana al submundo criminal. Los jugadores se veían como gente sospechosa, deshonesta y de mala reputación. Cicerón los comparaba con otros individuos de baja estofa como comediantes, alcahuetes, ladrones y adúlteros. Séneca veía en el azar una renuncia a la razón.

Ya en la Roma antigua se percibieron los riesgos de la ludopatía, pues había quien se jugaba hasta la camisa. A partir del siglo II a. C. se promulgó una serie de leyes —entre ellas, la conocida popularmente como lex Alearia— para prohibir las apuestas, salvo durante las Saturnales —a finales de diciembre— y en banquetes privados (quod in convivio…). Las deudas de juego no se podían reclamar ante los tribunales y los pretores disponían de una actio de aleatoribus para perseguir los juegos de apuestas por el fraude y el perjurio que implicaban, así como por las ruinas familiares que ocasionaban; mecanismo que alentaba las denuncias anónimas. Es preciso matizar que lo que se castigaba no era el juego en sí, sino las apuestas.
Por eso, el juego se practicaba a menudo en la clandestinidad, y las trastiendas de algunas tabernas albergaban salas ilegales de juego. La frecuencia de las peleas evidencia la rivalidad entre hombres de estatus parecido que defendían su dinero con uñas y dientes, pues carecían de respaldo legal. Además, las burlas formaban parte del ritual: algunas tiradas se cantaban con motes humillantes como «adúltero», «cabrón», «fulana», «comecoños», que incendiaban los ánimos. Bastaba la más mínima sospecha de trampa para volcar la mesa; Pompeya y Ostia conservan frescos y grafitos que han dejado inmortalizadas ese tipo de peleas.
Pese a todo, lo extendido de este fenómeno, no solo entre el pueblo llano sino también entre la aristocracia, pone de manifiesto la falta de rigor en la aplicación de las leyes, y la dualidad de una sociedad que se debatía entre la afición al azar y la necesidad de orden. Por un lado, se promovía un juego moderado, entendido como entretenimiento y vía de escape de la rutina y de las rígidas convenciones sociales; por otro, se condenaba el juego excesivo por los riesgos morales y económicos que conllevaba.
Entre las clases más bajas del pueblo romano, sin embargo, se tenía la certeza de que el juego proporcionaba una educación en destrezas necesarias para la vida cotidiana, como evaluar riesgos, resolver problemas bajo presión, engañar y «farolear» con éxito, hacer trampas sin ser descubiertos y gestionar disputas para salirse con la suya. Los jugadores creían que el mundo no estaba completamente a merced del destino. La suerte significaba que cualquier cosa podía pasar si uno sabía jugar sus dados y, con habilidad, esa suerte se podía propiciar. Además de beneficios económicos, el juego otorgaba prestigio y fama, y contribuía a tejer redes sociales entre los participantes. Las historias de las partidas se compartían y difundían, lo que alimentaba una cultura lúdica que, en ocasiones, desbordaba los límites legales.
Juegos de habilidad y destreza
Al igual que ahora tenemos juegos de mesa enfocados en la destreza y los reflejos, tales como el famoso Jenga o los más modernos Jungle Speed, Nekojima, Catacombs y Crazy Coconuts, en la antigua Roma había también una serie de juegos que ponían a prueba la habilidad manual, coordinación y puntería de los participantes. Eran juegos que se practicaban en superficies preparadas específicamente para ello, a modo de tablero, y estaban relacionados con un tipo de ocio competitivo vinculado con las actividades físicas que se realizaban en termas y palestras, como la lucha, las carreras o los juegos de pelota. El resultado dependía más de la práctica que del azar.
Además de ser considerados una fuente de entretenimiento, estos juegos se veían como herramientas educativas que ayudaban a equilibrar cuerpo y mente. Servían para que los jóvenes romanos desarrollaran tanto sus destrezas físicas como sus habilidades sociales, y los practicaban por igual tanto los niños que se divertían en los patios y plazas de sus ciudades como los legionarios que mataban el tiempo en cualquier campamento del limes.
La arqueología ha revelado numerosas evidencias que nos pintan el panorama: losas marcadas con líneas y casillas, con círculos o con hileras de cazoletas (pequeños hoyos) en espacios públicos como termas, basílicas y foros. Sobre ellas se llevaban a cabo este tipo de juegos. Se lanzaban tabas o nueces, por ejemplo, para puntuar según se acertase en lugares específicos, o se golpeaban fichas o canicas con el dedo para intentar llegar primero a la meta, mientras se sorteaban obstáculos grabados en la superficie. Se han hallado vestigios destacados en las Termas de Caracalla y la Basílica Julia de Roma, en el puerto de Ostia y en la ciudad de Itálica, entre otros lugares.

Fotografía de Nicoletta D.
Las reglas exactas de estos juegos aún se nos escapan. Las recreaciones museísticas y las de arqueología experimental son modelos pedagógicos plausibles pero no verificados, elaborados a partir de descripciones literarias dispersas y del material excavado —hasta la fecha, piezas incompletas en su mayor parte—. Lo que sí parece seguro, en cualquier caso, es que con unas simples nueces, tabas o piedrecillas y con un palo o un guijarro para marcar líneas en el suelo se podía improvisar una competición en cualquier lugar.
Uno de los juegos de este tipo más populares era el castillo de nueces (en latín nucis castellatae). En este juego, se juntaban tres nueces para formar una especie de triángulo, y los jugadores tenían que lanzar una cuarta desde cierta distancia para coronar la estructura sin destruirla y formar así una especie de pirámide. Era un juego de lanzamiento y apilamiento que exigía mucha pericia a la hora de apuntar, dosificar la fuerza y controlar la parábola de caída.

Otro de estos juegos era el del plano inclinado: consistía en hacer rodar una nuez por una rampa con el objetivo de dar a otras colocadas en la base. Exigía coordinación entre fuerza y control del movimiento.
El juego de la letra delta también era bastante conocido. Los jugadores lanzaban tabas o nueces hacia un triángulo dibujado en el suelo —la forma de la delta mayúscula (Δ)— y subdividido en varios compartimentos por líneas paralelas a la base. Ganaba quien colocaba su ficha en el valor más alto.
Luego se han documentado juegos practicados sobre tableros circulares trazados en el suelo y divididos en cuatro sectores por dos líneas perpendiculares, de los que se conservan numerosos ejemplos en Itálica. Estos tableros se han interpretado como juegos de lanzamiento y puntería, por analogía con el juego griego ōmilla —en el que se arrojaban tabas a un círculo para mantenerlas dentro o expulsar las piezas rivales, como ilustra una estatuilla del Museo del Louvre—. La puntuación dependería del lugar en que cayeran las tabas, nueces o fichas lanzadas. Se han documentado variantes de estas circunferencias con un círculo concéntrico interior o con círculos más pequeños en cada cuadrante.

Imagen vía Dreamstime
Un juego de puntería muy distinto era el de la orca: consistía en emplear una jarra o vasija a modo de canasta para embocar nueces o fichas en ella desde distintas distancias. Tras cada acierto, la línea de tiro se alejaba un paso.
Y también estaban las pistas de canicas. Se trataba de losas labradas con hileras de cazoletas y una o varias líneas de salida. Por ellas se hacían rodar pequeñas esferas de vidrio o de cerámica que debían sortear los obstáculos para llegar a la meta antes que los demás —o con menos golpes—. Algunas reconstrucciones proponen recorridos obligados de hoyo en hoyo o incluso la captura al caer en un hoyo ya ocupado. El énfasis se ponía en la puntería, la dosificación de la fuerza y la destreza. Una de las pistas más conocidas se conserva en las Termas de Caracalla, donde había que superar un laberinto de cazoletas enlazadas para llegar al final. En la superficie de la losa hay también inscrito un pequeño texto burlesco que dice: LUDERE NESCIS, PERDIS, PLORAS; VINCIS, GAUDES «No sabes jugar: pierdes y lloras; si ganas, te alegras». En realidad, el texto es en sí otro juego de mesa: el denominado duodecim scripta. En Cherchell (Argelia), otro circuito culmina cuando se introduce la bola en un hoyo marcado con una palma de la victoria, como si de un minigolf se tratara. Al lado, se puede leer una invitación al juego: SEPONE IUR(G)IA ET VENI, LUDAMUS «Deja de discutir y ven, juguemos».

Por último, había una forma de jugar a las tabas centrada exclusivamente en la destreza y la coordinación ojo‑mano, y no en el azar. Consistía en lanzar una taba al aire y, antes de volver a atraparla, recoger otra del suelo con la misma mano. Era una variante de los juegos de matatenas, como jacks estadounidense o el gonggi coreano. Por eso se cree que también se jugaba en series crecientes: primero una, luego dos, después tres, y así sucesivamente. Se podía aumentar la dificultad dejando caer las piezas sobre el dorso de la mano.

Los juegos de mesa: un vistazo a la ludoteca romana
Y llegamos a lo que más nos interesa: los juegos de mesa en sí, las llamadas tabulae lusoriae. Los romanos eran muy aficionados a este tipo de juegos, que ofrecían un pasatiempo más reposado e intelectual que los de habilidad o azar. Aunque no faltaban las partidas en tabernas, era más habitual jugarlos en casa o en espacios públicos de otra índole —plazas, termas y paseos—, donde aún hoy se conservan tableros improvisados tallados en losas y muros.
Gracias a la arqueología, la epigrafía y las referencias literarias, sabemos que existió un rico repertorio de juegos de tablero que, por su tipo de mecánica, podríamos agrupar en tres grandes familias:
- Juegos de estrategia y captura, como el ludus latrunculorum, basados en capturar piezas al estilo de las damas o el ajedrez;
- Juegos de carreras sobre líneas con dados, cuyo ejemplo representativo es el duodecim scripta, juegos en los que se lanzan dados y se mueven fichas por un tablero, similares al parchís o al backgammon;
- Juegos de alineación de fichas, como el terni lapilli, juegos del estilo del tres en raya o el conecta cuatro.

Imagen del Museo Galo-romano de Saint-Romain-en-Gal.
Por lo que respecta a todo lo demás —tamaños de tablero, movimientos exactos, nombres de piezas—, rara vez nos ha llegado la información completa, y lo que se ha podido reconstruir se basa, en gran medida, en analogías con otros juegos del ámbito mediterráneo y en deducciones lógicas a partir de pruebas de arqueología experimental.
Juegos de estrategia militar o abstractos de captura de piezas
Como hemos mencionado, esta categoría abarca los juegos cuyo objetivo era capturar o eliminar las piezas del oponente mediante movimientos tácticos que requerían pensamiento lógico y planificación estratégica. Los jugadores disponían de toda la información necesaria sobre el tablero, y la victoria dependía de su capacidad para analizar posiciones, evaluar opciones y anticipar las jugadas del contrario; no intervenía el azar.
El ejemplo por excelencia de este tipo de juegos era el ludus latrunculorum, que se podría traducir como «juego de los bandidos» o «de los mercenarios». Se trataba de un juego abstracto de estrategia, un duelo táctico entre dos ejércitos de fichas —unas claras y otras oscuras— sobre un tablero cuadriculado, sin dados ni elementos aleatorios. Por su complejidad y carácter estratégico, podría compararse con el ajedrez.

Fotografía de Raimundo Pastor en la Wikipedia.
Autores como Ovidio, Marcial o el poema Laus Pisonis mencionan este juego, y lo describen como un auténtico campo de batalla intelectual. No obstante, muchos aspectos del juego siguen siendo inciertos. Se conjetura que el tablero era de 8 × 7casillas, y que el número de piezas oscilaba entre 16 y 24 por jugador. Todas eran iguales y representaban soldados; en algunas reconstrucciones se ha propuesto la existencia de un jefe o dux, con movimientos específicos, aunque las fuentes de época clásica no lo confirman. El movimiento de las fichas debió de ser sencillo, seguramente una casilla por turno en dirección ortogonal (arriba, abajo, izquierda o derecha), aunque se han propuesto movimientos más amplios, similares a los de la torre en ajedrez. El mecanismo de captura resulta más claro: una pieza quedaba eliminada al ser flanqueada por dos contrarias en casillas adyacentes, como si fuese una emboscada militar. El sistema de movimiento ortogonal y el de captura por flanqueo son los mismos del juego griego petteía, considerado su posible precursor.
La partida terminaba cuando un jugador perdía todas sus piezas o ya no podía realizar movimientos útiles, aunque los detalles son objeto de debate. Sea como fuere, la dificultad y la riqueza combinatoria del juego eran considerables, como sugiere la célebre máxima latina: mille modis pugnat tua castra (de mil modos lucha tu ejército). No sorprende, por tanto, que fuera el favorito de oficiales y estrategas. Los numerosos ejemplares de piedra encontrados en el fuerte de Vindolanda (Inglaterra) confirman su popularidad entre los legionarios romanos. Pero es Roma ofrece los ejemplos más emblemáticos: los tableros incisos de la Basilica Julia y en Villa Adriana de época altoimperial. Otro ejemplar muy interesante es el tablero reversible de Conímbriga, en la antigua Lusitania, que tiene un ludus latrunculorum por una cara, y un duodecim scriptapor la otra— En la Edad Media, este juego se interpretaría como un antecedente del ajedrez.

Imagen tomada de la web latinyroma.es
Junto al ludus latrunculorum, existía en el mundo romano otro juego de estrategia cuyo nombre desconocemos, pero que era idéntico o muy similar al juego conocido desde la Edad Media como alquerque de doce. La arqueología ha documentado evidencias de este juego en numerosos lugares del Imperio, desde Hispania hasta Judea, con testimonios incluso en el ágora de Atenas. Se cree que se originó en el antiguo Egipto —donde se han hallado tableros grabados en templos y tumbas— y que su práctica se difundió por diversas culturas antiguas. En Roma, todo indica que fue especialmente popular entre las clases bajas y las tropas, por su simplicidad y rapidez.
Se trataba de un juego de estrategia basado en captura y movimiento, y se lo considera el precursor de juegos como las damas y el fanorona. Se jugaba sobre un tablero cuadrado compuesto por 5 líneas horizontales y 5 líneas verticales, que al cruzarse forman una cuadrícula de 25 puntos de intersección (5x5) y un un damero de 4x4 casillas. También se marcaban en el tablero las dos diagonales del cuadrado, y todas las paralelas posibles a esas dos diagonales que pasasen por varios puntos. De este modo, se generaba una densa red de líneas que indicaban múltiples direcciones. Las piezas no se colocan dentro de las casillas, sino exclusivamente sobre los puntos de intersección.

Cada jugador disponía de 12 piezas, que se diferenciaban por su forma o su color. Al inicio de la partida, cada uno colocaba sus piezas en las dos filas más cercanas a su lado y en los dos puntos de la fila intermedia que le correspondían, y dejaban libre el centro. El objetivo del juego era capturar todas las piezas del contrincante o bloquear por completo su capacidad de movimiento. Las fichas se podían mover a lo largo de cualquier línea hacia un punto adyacente vacío. La captura se realizaba mediante el salto sobre una pieza enemiga adyacente cuando el punto inmediatamente posterior estaba vacío, como en las damas; al hacerlo, se retiraba esa ficha del tablero. Tras la captura inicial, la misma pieza podía seguir capturando otras en ese turno siempre que se diesen las condiciones. Es más: si existía la posibilidad, la captura era siempre obligatoria; de no hacerse, se penalizaba al jugador con la pérdida de una ficha. La partida finalizaba cuando un jugador perdía todas sus piezas o quedaba completamente inmovilizado.
Por último, frente a estos juegos de confrontación simétrica, existió en el mundo romano un juego de persecución en el que los jugadores disponían de fuerzas desiguales y tenían objetivos diferentes. Su denominación original no ha llegado hasta nosotros: el juego simulaba una caza en la que un contendiente controlaba varias piezas «cazadoras» y el otro una única pieza de «presa». Las evidencias arqueológicas lo acreditan en numerosos lugares del Imperio, desde Hispania hasta Tropaeum Traiani (Rumanía) o Anatolia. Pero es en Europa central donde se han encontrado los ejemplos más notables. En Suiza, por ejemplo, en el foro de Augusta Raurica, se han hallado restos de varios tableros, entre ellos uno de diseño circular; en Carnuntum (Austria), en la antigua Panonia, se documentó otro importante ejemplar; y en Mainz (Alemania) apareció un tablero grabado en un sillar de granito, acompañado de tres fichas de hueso blancas y una de obsidiana negra, que respaldan la hipótesis de una partida asimétrica. En el castrum de Heidelberg se descubrió un tablero labrado en una losa de caliza con un diseño de «rueda» —doce radios y tres círculos concéntricos—, junto al que estaba grabada la figura de un oso. Este hallazgo, junto a la analogía que existe con juegos tradicionales similares que perviven en Francia, Grecia o italia, donde varios cazadores se enfrentan a un oso, ha dado lugar a que, en las reconstrucciones modernas del juego, se lo denomine como juego del oso o del oso y los cazadores.

Los tableros utilizados para jugar eran variados: los había cuadrados, rectangulares o circulares de estilo «rueda romana», y contenían patrones geométricos de líneas horizontales, verticales, diagonales y algunas semicircunferencias que generaban múltiples intersecciones. Estos diseños geométricos sugieren la representación de espacios cerrados, como arenas o recintos de caza, lo que refuerza la hipótesis —plausible, aunque no concluyente— de una conexión con los espectáculos de los venatores. Las fichas —de piedra, hueso o madera— se distinguían por tamaño o color —se supone oscura la del oso—; los cazadores solían ser tres, aunque su número podía variar según la versión del juego. La posición inicial de las piezas también variaba, pero con frecuencia el oso se colocaba en el centro y los cazadores en un extremo del tablero.
Al tratarse de un juego asimétrico, cada jugador tenía objetivos distintos: quien controlaba a los cazadores debía inmovilizar al oso bloqueándole todas las salidas; su oponente vencía si lograba eludirlo durante un número de turnos prefijado —en recreaciones actuales, cuarenta—. Los jugadores movían una pieza por turno por las líneas del tablero, de intersección a intersección adyacente vacía, sin saltos ni capturas. Esta ausencia de capturas y el énfasis en el bloqueo revelan una mecánica de estrategia pura y de planificación a largo plazo.

Juegos de recorrido y azar
En este tipo de juegos, el objetivo es mover piezas a lo largo de un recorrido preestablecido, generalmente desde un punto de partida hasta una meta o final, según la puntuación que dan los dados. Son juegos que combinan suerte y estrategia. El ejemplo romano más conocido es el denominado juego de las doce líneas o de las doce marcas.
El ludus duodecim scriptorum, conocido como juego de las doce líneas (literalmente: «juego de las doce inscripciones») fue uno de los pasatiempos de salón más popular entre los romanos. Su nombre alude al diseño de sus tableros: tres hileras de doce casillas —36 en total—, y, según la reconstrucción más aceptada, era una carrera de fichas impulsada por tres dados que tenía como objetivo sacar todas las piezas propias del tablero; de hecho, se lo suele considerar antepasado del backgammon moderno.
En los tableros de duodecim scripta, las treinta y seis casillas se disponían en tres hileras de doce, cada una dividida en dos grupos de seis. Las piezas avanzaban de casilla en casilla siguiendo un recorrido común —según una hipótesis, en forma de «S» a lo largo de las tres filas—, y cada jugador dispondría de quince fichas, dato que entronca con los recuentos del jurho tabula, que se considera su sucesor, y del backgammon. Por lo que respecta a las capturas, seguramente se podría bloquear al adversario ocupando ciertas casillas o enviar piezas a inicio si caían en casilla ocupada. Y en cuanto al número de dados utilizados, buena parte de investigadores y recreacionistas propone tres dados, pero hay trabajos que admiten dos. En cualquier caso, el juego mezclaba azar y táctica, con bloqueos y adelantamientos, y el objetivo último era «sacar» todas las fichas del circuito antes que el rival. Con frecuencia, en lugar de casillas se grababan letras que componían frases —auténticos lemas por los que discurrían las fichas, en seis palabras de seis letras—. Entre los más citados figuran CIRCUS PLENUS / CLAMOR INGENS / IANUAE TENSAE (El circo está lleno / el clamor es inmenso / las puertas se tensan) y TABULA CIRCUS / VICTUS RECEDE / LUDERE NESCIS» (El tablero es un circo. Has perdido; retírate: no sabes jugar), que evocan las carreras del circo.

Aunque no se conserva un reglamento antiguo completo, se ha intentado reconstruir las reglas con prudencia, comparándolo con el juego tabula y usando los fragmentos de información extraídos de las fuentes clásicas y de los propios tableros recuperados. Porque las evidencias arqueológicas son abundantes y bien documentadas por todo el imperio. Uno de los hallazgos destacados es el tablero de mármol inscrito procedente de Porta Portese (Roma), hoy en el Museo Británico. De la capital imperial también tenemos el tablero descubierto en las Termas de Caracalla, con su célebre fórmulas inscrita: LUDERE NESCIS, PERDIS PLORAS, VINCIS GAUDES (no sabes jugar; si pierdes, lloras; si ganas, te alegras). Y en Ostia, se encontró un ejemplar especialmente interesante, ya que su texto inscrito indica la dirección del recorrido: LEVATE DALOCU / LUDERE NESCIS / IDIOTA RECEDE (levántate del asiento; no sabes jugar; necio, retírate). En Asia Menor, los testimonios son numerosos: Éfeso conserva varios tableros grabados en pavimentos de calles, pórticos y puertas —como la de Heracles—; en Afrodisias, el llamado Place of Palms alberga la mayor concentración conocida de tableros en un solo enclave romano; y en Kibyra, también en Turquía, las excavaciones han sacado a la luz dos tableros de duodecim scripta. En el fuerte tardorromano de Abu Shaʿar, en la costa egipcia del mar Rojo, se ha documentado un conjunto significativo —incluso una estancia interpretada como sala de juego—; y, asimismo, en Gortina (Creta) y Timgad (Argelia) se han registrado más tableros. Entre los testimonios occidentales, cabe destacar la pieza reversible de Conímbriga —duodecim scripta por una cara y ludus latrunculorum por la otra—; en la Galia, Aventicum (Suiza) ofrece varios grafitos de este juego, y en Britania sobresale el tablero romano de Holt (Gales).

Fotografía de William Neuheisel en la Wikipedia.
Las fuentes clásicas también corroboran la popularidad del juego. Cicerón lo menciona en el De oratore, con una ironía sobre los saberes propios de los juristas; Ovidio alude a él en la Ars amatoria y en Tristia; y Marcial lo integra en sus Epigramas dentro del ámbito del ocio cotidiano, y destaca la intervención del azar. Por su parte, Quintiliano cita a Q. Mucio Escévola, que era capaz de rehacer mentalmente una partida de duodecim scripta.
El juego de las doce líneas se convirtió en juego de taberna por excelencia, como evidencian los lemas inscritos en los propios tableros —unos jocosos y otros moralizantes sobre la adicción al juego—. Los frescos de la Caupona de Salvius (Pompeya) muestran una discusión tabernaria en una secuencia de imágenes a cuenta de una jugada de dados, con frases pintadas sobre la escena —EXSI (¡he ganado!) y NON TRIA DUAS EST (no es un tres, es un dos)—, una viñeta que capta bien la atmósfera de partidas, apuestas y broncas que la literatura moralista asociaba al juego. Pero el contexto social no lo sitúa únicamente en tabernas, sino que se podía encontrar por todas partes: en lugares de tránsito, edificios públicos como las termas, o en salones particulares.

El juego tabula fue, por así decirlo, una especie de simplificación tardorromana y bizantina del juego de las doce líneas: se suprimió la fila central y se prescindió de las letras, así que el tablero quedó en dos hileras de doce puntos (24 en total), un diseño que recuerda de inmediato al backgammon, considerado su inmediato sucesor. Este paso de duodecim scripta a tabula no se entiende como ruptura, sino como evolución.
Los tableros de dos hileras de puntos se documentan con frecuencia en la cuenca oriental del Mediterráneo; algunos están tallados profesionalmente y otros aparecen como grafitos sobre losas de uso público. Pero de la tabula contamos con una referencia excepcional: la descripción que hizo el poeta Agatías de una partida jugada por el emperador Zenón hacia el 480 d. C., que nos ha dejado las únicas reglas concretas de la mecánica de este juego. Gracias a ese texto sabemos que Zenón jugaba con quince piezas, movidas con tres dados, y que una tirada desafortunada —dos, cinco y seis— podía obligar a abrir grupos y dejar varias fichas expuestas a la captura, lo que coincide con el funcionamiento del backgammon.

Imagen tomada de TheCoffeeTableOnline
Juegos de alineación y conexión
Bajo esta etiqueta se agrupan los juegos cuyo objetivo es alinear piezas o conectarlas en el tablero, más que capturarlas o «correr» hasta meta. Suelen ser sencillos, de pocas fichas y aprendizaje rápido; se practicaban en espacios de paso y de sociabilidad —tabernas, termas, plazas, puestos de guardia— y funcionaban tanto como entretenimiento casual como para pequeñas apuestas.

El terni lapilli era el tres en raya romano. Los romanos lo grababan en cualquier superficie y se puede encontrar en escalones del Foro, en paredes de Pompeya, o en los suelos de algunas fortalezas. Se jugaba con tres fichas por jugador —el nombre alude a las tres «piedrecitas» con que se solía jugar— y el objetivo era colocar las tres en línea recta para ganar. Si ningún jugador lo conseguía en la fase de colocación, se pasaba a mover las fichas a espacios vacíos. Los tableros más comunes eran circulares, con ocho segmentos internos, y las fichas se colocaban en las intersecciones; otras versiones usaban diagramas cuadrados con líneas cruzadas o cuadrículas de 3×3, similares al tres en raya moderno. Su simplicidad lo convirtió en el juego más extendido del Imperio. Se ha dicho que era mayoritariamente jugado por niños, dada su sencillez, pero Ovidio lo recomienda a las damas jóvenes, de modo que también lo practicaban los adultos.
Junto al tres en raya simple, los romanos emplearon diagramas más complejos. El llamado juego del molino era una variante mucho más exigente, con nueve fichas por jugador y veinticuatro puntos de juego para colocarlas —los tableros estaban formados por tres cuadrados concéntricos unidos por líneas en los puntos medios—. La terminología antigua no es del todo clara: en las fuentes aparece tria, pero su identificación exacta con este juego no es unánime. En español se conoció como alquerque de nueve, y en inglés, nine men’s morris.

Imagen vía Pxhere.
La mecánica comprendía una primera fase de colocación, en la que los jugadores se alternaban para poner las dieciocho fichas sobre el tablero, a la que seguía una fase de movimiento, en la que se deslizaba por turnos una ficha a una intersección vacía adyacente. Cada vez que un jugador formaba un «molino» —tres en línea sobre las conexiones del tablero— retiraba una pieza del rival. Perdía quien quedaba con dos piezas —ya sin posibilidad de formar molinos— o quien no podía efectuar ningún movimiento. Además del diagrama cuadrangular, se conocen molinos circulares —tres coronas concéntricas con radios de unión— que aplicaban el mismo principio de alinear para capturar.
Con el nombre de ludus calculorum —literalmente, «juego de piedrecitas/contadores»— se conocía otro juego de alineación que se practicaba sobre tableros de cuadrículas, a menudo en los mismos soportes que el ludus latrunculorum. La mecánica era de pura colocación: dos jugadores ponían alternadamente fichas en las intersecciones de la rejilla y vencía quien lograba alinea cinco en horizontal, vertical o diagonal. No había movimientos ni capturas. El juego se asemejaba bastante al gomoku japonés. Un ejemplo icónico de este juego que ha llegado hasta nuestros días es la baldosa de arcilla de Silchester (Calleva Atrebatum), incisa con una rejilla y acompañada por contadores de hueso/marfil, que documenta el juego en un contexto doméstico y urbano. Como los romanos empleaban ludus calculorum como término génerico al referirse a juegos, la bibliografía moderna prefiere usar calculi como nombre convencional para evitar confusiones.

Imagen tomada de la web Romani Sumus!
Algunos diagramas cuadrangulares de puntos unidos por líneas se han interpretado como juegos de alineación más complejos de época tardorromana —doce piezas por bando en un patrón estrellado y objetivo de alinear cinco—, pero esa adscripción y sus reglas siguen siendo objeto de debate.
Rompecabezas y otros juegos de ingenio
Este es un apartado bastante especulativo que reúne puzles, juegos creativos y competiciones de agudeza mental que no están ligados a un tablero y se apartan un poco de lo que tradicionalmente se considera como juegos de mesa.
El caso más significativo es el del ostomachion. Conocido en latín como loculus Archimedius (cajita de Arquímedes)— el ostomachion era un rompecabezas geométrico, del estilo del Tangram chino —que es bastante más moderno—. Heredado de la tradición helenística, se practicó en la Roma tardoantigua como juego de ingenio y ejercicio mnemotécnico, vinculado al ocio escolar. Constaba de catorce piezas, por lo general de marfil o de hueso, con las que se recomponían animales, objetos o figuras —elefante, nave, torre, etc.—. El descubrimiento del Palimpsesto de Arquímedes confirmó su antigüedad helenística, pero persisten incertidumbres sobre el diseño original del tablero, cuadrado o rectangular, las reglas exactas —por ejemplo, si se permitía girar piezas o si existían variantes competitivas— y el grado de difusión social fuera de escuelas y élites.

Los laberintos son muy frecuentes en mosaicos romanos. Su función varía —decorativa o simbólica—, pero la tradición especializada admite un uso lúdico: trazarlos con el dedo o recorrerlos, si estaban en el suelo.
En cuanto a los juegos verbales de salón, la evidencia es escasa pero sugerente. Resolver acertijos en grupo, componer palíndromos y practicar el encadenamiento de versos —capping, esto es, improvisar un verso que comience con la letra final del anterior— formaron parte del repertorio lúdico romano, sobre todo en ambientes cultos, con experiencias parecidas a lo que hoy llamaríamos juegos party o de sociedad. Su difusión popular es incierta.
¿Quién jugaba a juegos de mesa en la antigua Roma?
En conjunto, las evidencias disponibles apuntan a un ocio transversal: los juegos de tablero los practicaban tanto las élites como la plebe, en ámbitos domésticos, en espacios públicos o en entornos castrenses. Así lo atestiguan no solo los textos clásicos, sino también las inscripciones y los hallazgos arqueológicos de tableros y fichas. En la cúspide social, la aristocracia integró estos juegos como parte de su vida social refinada: se jugaba en las domus urbanas, en las grandes villas suburbanas y los palacios imperiales; se hacía en los ratos de otium, en las sobremesas tras la cena, o durante los banquetes y convites. En las casas de la gente acomodada se podía encontrar tableros elegantes integrados en muebles, o versiones portátiles —de madera, hueso o piedra—; Marcial nos cuenta que no era raro regalarse estos tableros finamente labrados. Jugar se entendía en estos círculos como un ejercicio de ingenio y conversación: lo censurable no era la partida, sino la ostentación de las apuestas. La estrategia sin azar —como el ludus latrunculorum— siempre gozó de mejor reputación que los juegos de carrera con dados. Aunque algunos emperadores no pensaban igual.

La plebe urbana jugaba en espacios públicos. Los pórticos y graderíos de los foros muestran tableros grabados de duodecim scripta y terni lapilli, a menudo acompañados de inscripciones burlescas o admonitivas. La presencia de estos tableros indica partidas casuales y accesibles, entre conocidos o viandantes ociosos, y refuerza la dimensión pública del juego de tablero romano. Las termas y las tabernas fueron asimismo escenarios habituales. Solo hay que recordar el famoso fresco de la Osteria della Via di Mercurio, en Pompeya.
¿Y jugaban las mujeres? Hay testimonios directosque confirman la participación femenina, especialmente en estratos altos. Son escenas encuadradas en entornos domésticos y de salón, aceptados como entretenimiento, lejos de las tabernas o lugares públicos de esparcimiento. Ovidio exhorta a las jóvenes a dominar latrunculi —como hemos mencionado— y Plinio el Joven retrata a Ummidia Quadratilla, una mujer anciana, absorta en el lusus calculorum. Hay que tener siempre en cuenta el posible sesgo: se trata de textos de varones sobre espacios masculinos.

El entorno militar ofrece uno de los paisajes más nítidos. La enorme cantidad de tableros y piezas de juego descubiertas en campamentos y puestos fronterizos sugiere partidas habituales de latrunculi, tabula, duodecim scripta y otros pasatiempos en los tiempos muertos de guarnición.
En conjunto, el patrón se repite: tableros grabados en piedra o madera, fichas de hueso, vidrio o cerámica, y su uso en barracones, alojamientos de oficiales y otros edificios castrenses, como cuarteles generales (principia), almacenes (horrea) y termas militares. Más allá del entretenimiento, estos juegos servían para cohesionar a la tropa, señalar jerarquías (oficiales frente a legionarios) y aliviar el tedio de la vida en la frontera. Aunque los dados estaban oficialmente prohibidos, su presencia constante en contextos militares revela una tolerancia de facto.
Ya hemos hablado de los casos emblemáticos de Vindolanda y de la fortaleza costera de Abu Shaʿar; añadamos ahora algunos testimonios especialmente reveladores. En Petavonium (Zamora), por ejemplo, se documentan tableros incisos sobre tégulas —auténticas tabulae lusoriae portátiles— y un conjunto notable de fichas de vidrio y cerámica asociado a la Ala II Flavia. En Housesteads (Gran Bretaña) se han registrado más de ochenta tableros de terni lapilli, algunos con nombres de centuriones; y en Caerleon (Isca Augusta), junto a un tablero de tabula, apareció un dado de hueso que había sido manipulado, prueba de que había tramposos con dados cargados. En Dura-Europos (Siria), un tablero pintado en el suelo de una tienda de campaña de la legión III Cyrenaica sugiere juego in situ durante el servicio; en Lambesis (Argelia) se hallaron fichas de marfil con emblemas de la legión III Augusta; y en Aquincum (Hungría) las termas militares conservan un tablero de mármol de duodecim scripta con inscripciones griegas y latinas.
En cuanto a la edad, se suele atribuir a los niños juegos de tablero sencillos como el terni lapilli, por su simplicidad y la ubicación de los vestigios en espacios de paso. Para edades maduras, los testimonios muestran que el juego de tablero servía como una forma de ocio y sociabilidad sosegada, especialmente indicado para los ancianos, para no caer en la apatía.
Como hemos visto, se jugaba por todas partes. Pero, más allá del ocio, los juegos de tablero cumplían funciones sociales: servían para cohesionar grupos —soldados en el campamento, grupos de amigos y familiares—; se usaban para romper el hielo en reuniones; y, en cierto modo, ofrecían una vía de escape frente a la rígida jerarquía de la sociedad romana —durante las Saturnales, por ejemplo, un esclavo podía ganar a su amo—.
Cómo lo sabemos: arqueología, epigrafía y textos clásicos
Nuestro conocimiento sobre los juegos de mesa romanos proviene de dos fuentes complementarias: las materiales, tanto epigráficas como arqueológicas, y las textuales, que incluyen las literarias y las documentales, en especial textos jurídicos. La combinación de ambas nos permite reconstruir, aunque sea de manera fragmentaria, cómo eran estos juegos, cómo se jugaban y qué papel desempeñaban en la vida cotidiana.
En 2006, se halló en Poprad (Eslovaquia) la tumba de un aristócrata germano al servicio de Roma —un foederatus— fechada en 375 d. C., que contenía un tablero de juego de madera casi completo con sus fichas. Conocido ahora como el tablero de Poprad, mide 17×18 casillas —es mucho más grande de lo normal— y venía acompañado de piezas de vidrio blancas y negras. Los expertos, como Ulrich Schädler, opinan que quizá se trate de un tablero de latrunculi enorme, el mayor encontrado hasta la fecha, aunque continúan las investigaciones. El hecho de que las piezas fueran de vidrio originario de Siria sugiere redes de comercio que distribuían equipamientos lúdicos de lujo por todo el Imperio.
La arqueología y epigrafía
Ya hemos mencionado muchos de los hallazgos arqueológicos —tableros, fichas, dados, turricula— encontrados por todo el Imperio romano, en lugares tan dispares como Vindolanda, Itálica, Dura-Europos o la propia Roma. También hemos hablando de la cantidad de grafitos e inscripciones que a veces los acompañan. De estos últimos, podemos citar algunos ejemplos curiosos, como un grafito de Pompeya en el que un jugador alardea de sus ganancias: VICI NUCERIAE IN ALEA DENARIOS DCCCLV SEMIS FIDE BONA (gané en Nuceria 855 denarios y medio jugando a los dados); o el tablero de Frigia donde alguien grabó la frase burlesca ΑΣΒΟΛΟΘΗ Ο ΡΟΝΧΑΖΩΝ (que el que resopla sea cubierto de hollín); o la inscripción hallada en el foro de Timgad (norte de África) junto a un juego de duodecim scriptorum, que proclama el lema hedonista VENARI LAVARI LUDERE RIDERE HOC EST VIVERE (cazar, bañarse, jugar, reír: eso es vivir). De este lema existe una variante en una turricula de la Villa Romana de La Olmeda (Palencia): VINARI LETARI LVDERE RIDERE HOC EST VIVERE (beber vino, alegrarse, jugar, reír: eso es vivir). Y hay otra torre de dados del siglo IV encontrada en un yacimiento de Germania Inferior (la actual Renania alemana), en cuyos lados se puede leer: PICTOS VICTOS HOSTIS DELETA LVDITE SECVRI (vencidos los pictos, destruido el enemigo; jugad sin temor) y UTERE FELIX VIVAS (úsala con suerte; que vivas). Todas estas piezas constituyen la base más tangible de nuestro conocimiento: sitúan los juegos en su contexto y permiten trazar un mapa de prácticas y espacios de juego, que van desde pórticos urbanos y termas hasta barracones y almacenes militares.

Imagen del Museo Landes del Rin
Las fuentes textuales
Las fuentes literarias enriquecen el panorama material con descripciones, anécdotas, consejos y alguna crítica moral. Ya hemos visto cómo Ovidio alude a juegos como el calculi y el duodecim scripta en su Ars Amatoria para sugerir que eran comunes entre los jóvenes en el contexto del cortejo en ambientes refinados. Además, en en Tristia explica con sorprendente precisión la captura por flanqueo del latrunculi. Marcial, por su parte, baja a la calle, a la taberna: en uno de sus epigramas pinta a un jugador ebrio que, tras perder, acaba expulsado de la taberna y suplicando clemencia al edil, una estampa que enlaza juego, bebida y bronca. En otros epigramas, menciona frecuentemente elementos de los juegos de azar, como dados, tabas y cubiletes, y describe el ambiente y las dinámicas del juego: «[...] resuena por todas partes con el cubilete, y la tropa juega con las tabas más inseguras que nunca».
Los grandes comediógrafos republicanos, Plauto y Terencio, ofrecen asimismo este tipo de escenas costumbristas del juego popular: esclavos y plebeyos aparecen en las obras jugando a las tabas y los dados. «¡Ha salido la jugada de Venus! ¡Muchachos, un aplauso, y servidme una copa de vino con miel por esta jugada!», exclama uno de los personajes en Asinaria, de Plauto.

Fotografía del libro Pompeji (ed. Filippo Coarelli, 2002), tomada vía Wikipedia.
En el terreno satírico y moral, el mundo de los juegos también aparece con fuerza. Séneca relata en clave filosófica y moralista la célebre anécdota de Julio Cano que, condenado a muerte, estaba jugando una partida de latrunculi mientras esperaba estoicamente su ejecución; cuando llegaron para llevarlo al suplicio le dijo a su contrincante: «¡Que conste que te llevaba ventaja, no vayas a presumir en falso de que me ganaste tras mi muerte!». Con un tono satírico-costumbrista, Petronio consagró en el Satiricón un modismo por boca de Trimalción: manum de tabula («retirarse a tiempo», literalmente «mano fuera del tablero»); una prueba de hasta qué punto el léxico lúdico impregnó el habla cotidiana. Juvenal, por su parte, moraliza sobre el juego en sus Sátiras, donde evoca los diversos accesorios —cubiletes, dados, fichas— en el contexto de los banquetes y la vida nocturna, y fustiga los juegos de azar como un hábito corruptor que —denuncia— los hijos aprenden de los padres.
Si pasamos al plano retórico, podemos empezar por Quintiliano, que cita a Q. Mucio Escévola como modelo de memoria excepcional, capaz de rehacer, jugada a jugada, una partida de duodecim scripta para detectar su error; una imagen que le sirve para ilustrar el orden y la retentiva del buen orador. Cicerón menciona el latrunculi en su correspondencia con Ático, un pasatiempo que le hizo más llevadero su exilio. Sin embargo, siempre ataca los juegos de azar en sus tratados, como en De Officiis, donde afirma que fomentan la codicia y los vicios. Otras veces ironiza con el tema —el chiste sobre juristas que tanto saben de duodecim scripta—. Y en sus alegatos y discursos, vincula el término aleatores con la corrupción y la decadencia moral, y lo usa para desprestigiar a sus rivales. En una ocasión, lo emplea durante un juicio para descalificar a un acusado, y en las Catilinarias y Filípicas hace lo mismo con los seguidores de Catilina y Marco Antonio. «En este rebaño figuran todos los jugadores, todos los adúlteros, todos los que carecen de pudor y vergüenza», dice de los primeros, mientras retrata al séquito de Marco Antonio como una caterva de tahúres y borrachos, y acusa al triunviro de dilapidar su fortuna para pagar las deudas de juego.

Fotografía de A. Laguna.
Y, por supuesto, no podíamos olvidarnos de las anécdotas que nos cuentan biógrafos e historiadores. Polibio, por ejemplo, relata una escena durante el saqueo de Corinto en la que unos legionarios usaron el valioso cuadro de un maestro griego como tablero improvisado para echar partidas de dados y latrunculi. Suetonio, en sus biografías de los Césares, nos brinda los detalles más jugosos sobre el juego en la corte imperial: cuenta que Augusto le gustaba apostar moderadamente en reuniones íntimas de familiares y amigos; Nerón, en cambio, apostaba sumas inmensas, y además hacía trampas; y Claudio era tan aficionado a los juegos de recorrido y dados, que, además del ingenio que mandó montar en su carruaje, él mismo escribió un tratado sobre cómo ganar en los juegos de azar.
Los textos jurídicos, por su parte, reflejan la preocupación del Estado por regular el juego: el Digesto le dedica un título, De aleatoribus, que establece que las deudas de juego no se pueden exigir en los tribunales, mientras que la legislación republicana contra los juegos de azar —lex Alearia y lex Talaria— es citada en la tradición, aunque con detalles que siguen siendo debatidos.
Por último, no podemos dejar de mencionar la famosa escena que aparece en los Evangelios, cuando los soldados que guardaban la cruz se echan a suertes la túnica de Jesús, un testimonio claro de la cultura del juego de azar en contextos militares.

La reconstrucción de las reglas de juego
Tanto las referencias literarias y documentales como las evidencias materiales sirven a los investigadores para recrear las reglas perdidas de los antiguos juegos de mesa romanos. A partir de ahí, se aplica la arqueología experimental: se fabrican réplicas, se proponen movimientos plausibles y se testean sobre el tablero. A veces, se cotejan por analogía con juegos conocidos de otras culturas que han llegado hasta nosotros, o con la lógica interna de juegos modernos de mecánica parecida —backgammon, damas, nine men’s morris—. Cuando todo encaja y el juego fluye de forma coherente según los textos y el desgaste de los objetos originales, la hipótesis de reglas se da por válida, al menos provisionalmente.

Como hemos visto, muchos de estos juegos siguieron evolucionando tras la caída de Roma. La tabula se convirtió en el backgammon que jugamos hoy. El molino fue popular en toda la Europa medieval. Y los dados... bueno, los dados nunca pasaron de moda.
Fuentes
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- AVIAL, Lucía: Breve historia de la vida cotidiana del Imperio romano, Nowtilus, Madrid, 2018.
- BANCROFT-HUNT, Norman: Living in Ancient Rome, Chelsea House, New York, 2008.
- BEARD, Mary: Pompeya: historia y leyenda de una ciudad romana, Crítica, Barcelona, 2014.
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- GUILLÉN, José: Urbs Roma. Vida y costumbres de los romanos. II: La vida pública, Ediciones Sígueme, Salamanca, 1978.
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- MATS WINTHER (sitio personal): “Bear games — hunt games from Roman antiquity?”, mayo de 2008. [consulta: 16-08-2025]. mats-winther.github.io
- NOVILLO LÓPEZ: Miguel A.: "El juego, más que un pasatiempo entre los romanos" en Historia National Geographic: Edición especial. Curiosidades de la historia (vol. I), RBA Revistas, Barcelona, 2024.
- SARAH E. BOND (blog): “‘Let the Snorter Be Covered in Soot’: Ancient Board Game Inscriptions”, 30-03-2015. [consulta: 16-08-2025]. Sarah E. Bond
- SPEAKMAN, Michael J.: Ancient Roman and Greek Tali Games & Roman and Greek themed Games that use Tali. Part one of the Historical and Historical Themed Knucklebone Games Collection (documento en línea, PDF), s. l., s. f. [consulta: 16-08-2025]. lore-and-saga.co.uk
- TONER, Jerry: Sesenta millones de romanos. La cultura del pueblo en la antigua Roma, Crítica, Barcelona, 2012.

Glosario de términos relacionados con los juegos de mesa
A continuación, dejamos este pequeño glosario de términos de uso común entre los aficionados del mundo de los juegos de mesa para ayudar a entender mejor las descripciones de los juegos de mesa de romanos que se ofrecen en esta página, sobre todo porque algunos términos suelen en inglés. Intentaremos que los ejemplos se refieran siempre a juegos ambientados en la antigua Roma.
Experiencia de Juego
Atendiendo a las sensaciones generales que ofrecen los juegos en cuanto a su tono, ritmo, ambientación, contexto en el que se sacan a la mesa, modo de interacción entre los jugadores, duración y nivel de complejidad, los juegos pueden clasificarse en distintas tipologías. En cuanto al estilo y filosofía de diseño tenemos:
- Abstractos. Los juegos abstractos presentan la estrategia en estado puro: ganar depende casi exclusivamente de la habilidad para planificar y anticipar movimientos, pues la ambientación carece de peso, el azar es inexistente o residual y toda la información permanece a la vista desde el comienzo. Con reglas sucintas y posiciones iniciales simétricas, invitan a un duelo de lógica y visión espacial cuya verdadera profundidad emerge al encadenar turnos y patrones. Por eso clásicos como el ajedrez y el go, o títulos modernos como Hive y Azul, seguirían funcionando igual aunque cambiaran de tema o de apariencia: la experiencia descansa íntegramente en su sistema, no en la narrativa que lo adorne.
- Eurogames. Es un tipo de diseño de juegos en el que la mecánica manda y la ambientación actúa solo como marco evocador: se puede cambiar y el juego sigue siendo esencialmente el mismo, como demuestran las distintas versiones de Pandemic, incluida La caída de Roma, de Matt Leacock y Paolo Mori. Sus rasgos distintivos son la optimización de recursos, un azar muy contenido y poco conflicto entre los jugadores: suele ser indirecto y limitado a bloquear espacios, disputar mayorías o encarecer opciones. Rara vez se elimina alguno de ellos. La información suele ser pública —salvo la mano de cartas—, las partidas duran entre 60 y 120 minutos, y son juegos que ofrecen varias vías de puntuación, por lo que la incertidumbre sobre el ganador se mantiene hasta el recuento final. Ejemplos representativos son Concordia, de Mac Gerdts, Trajan, de Stefan Feld, La era de Roma, de Vangelis Efthimiou y Antonios Yannopoulos, Magna Roma, de Matteo De Nardis, y Ave Roma, de Attila Szőgyi.
- Estilo americano. También conocidos como ameritrash, son juegos de diseño caracterizado por una fuerte presencia temática, un alto grado de azar y un enfrentamiento directo entre jugadores. Estos juegos priorizan la narración, el impacto dramático y la inmersión en un mundo concreto, a menudo fantástico, histórico o de ciencia ficción. La interacción entre jugadores es elevada, ya que las mecánicas favorecen el conflicto abierto, los combates o incluso la eliminación de participantes. El azar tiene mucha más importancia que en los eurogames —suelen recurrir a los dados— y, en general, el desarrollo de la partida se deja llevar por eventos inesperados y giros narrativos. También destacan por el uso de componentes muy vistosos: miniaturas detalladas, cartas muy bien ilustradas y tableros repletos de ambientación contribuyen a reforzar la experiencia temática. Ejemplos de este tipo de juego son Gladiator: Quest for the Rudis, de Jim Trunzo y Arena: For the Gods!, de Maxime Rambourg.
- Híbridos. Son juegos que tratan de equilibrar la faceta estratégica y mecánicas propias de los euros con la inmersión temática y la interacción entre jugadores típicos del diseño americano. En los juegos híbridos, el motor principal está basado en mecánicas sólidas y controlables (gestión de acciones, recursos, posicionamiento...), pero están acompañadas de eventos aleatorios, combates y resolución mediante dados. Los componentes visuales también están muy bien trabajados. Este tipo de diseño se está volviendo cada vez más dominante. Por ejemplo, Spartacus: A Game of Blood and Treachery, de Aaron Dill, John Kovaleski y Sean Sweigart es una combinación de subastas, economía, gestión de influencia y combate con azar. Y Time of Crisis: The Roman Empire in Turmoil, 235–284 AD, de Wray Ferrell y Brad Johnson combina construcción de mazos y control de áreas típicos del euro con eventos históricos y resolución táctica mediante tiradas de dados.
- Wargames. En español sería «juegos de guerra». Se trata de juegos diseñados para simular conflictos militares, ya sean históricos, fantásticos o hipotéticos. Estos juegos se centran en la toma de decisiones estratégicas o tácticas, y su diseño busca reflejar con la mayor fidelidad posible las condiciones, limitaciones y consecuencias de la guerra. Suelen tener reglas complejas y normalmente utilizan mapas hexagonales o cuadriculados, fichas con valores numéricos, miniaturas y tablas de combate detalladas. Existen wargames tácticos, que se enfocan en unidades pequeñas como escuadras o pelotones, y wargames estratégicos, que operan a nivel de ejércitos o teatros de operaciones. Un wargame bastante conocido es Hail Caesar, creado por Warlord Games, con el que se pueden recrear batallas históricas y posee un sistema de reglas detallado que se adapta a las formaciones y tácticas militares de la época.
Según su duración y complejidad, podemos dividir los juegos en:
- Filler. Juegos ligeros con partidas que duran menos de 30 minutos. Sus reglas son sencillas, lo que los hace ideales para jugar cuando se dispone de poco tiempo, o se quiere "rellenar" tiempos muertos entre partidas de juegos de mayor duración. Cambria, de Eric B. Vogel, podría entrar en esta categoría.
- Gateway. Se refiere a juegos diseñados para introducir a nuevos jugadores en el mundo de los juegos de mesa modernos. Tienen reglas muy accesibles, no requieren mucha preparación, su duración es breve, y la interacción entre jugadores es moderada. Suelen presentar una estética cuidada y componentes llamativos. Pandemic: la Caída de Roma, es un juego cooperativo que bien puede servir de introducción a los neófitos.
- Party games. Son juegos ligeros, desenfadados y de corta duración. Sus reglas son bastante sencillas porque están pensados para jugarse de inmediato. Suelen ser juegos para grupos numerosos y ambientes festivos, porque su propósito principal es animar la reunión y provocar la risa.
- Peso (ligero/medio/pesado). Cuando se habla de peso en la jerga lúdica se refiere a una medida más o menos consensuada que indica la complejidad y duración de un juego, y el esfuerzo necesario para aprender las reglas y dominar un juego. Los juegos ligeros tienen reglas simples y duran menos de una hora, mientras que los pesados cuentan con instrucciones extensas que hay que dominar bien y pueden durar tres horas o más. Time of Crisis: The Roman Empire in Turmoil, 235–284 AD, Concordia y Ave César, de Wolfgang Riedesser, son ejemplos de juego pesado, medio y ligero, respectivamente.
Si nos atenemos al aspecto social y la interacción entre jugadores, tenemos la siguiente variedad de juegos:
- Competitivos. El modo de interacción más habitual: cada jugador, a partir de un mínimo de dos, persigue su propia victoria sin alianzas permanentes ni objetivos colectivos. Todas las acciones persiguen superar a los rivales, y al final gana quien obtiene más puntos o cumple antes la condición de victoria.
- Cooperativos. En los juegos cooperativos, los jugadores deben trabajar juntos y coordinar sus acciones para alcanzar objetivos comunes antes de que se desencadene un evento específico. Así que todos los participantes ganan o pierden como un único equipo. El «rival» es el sistema de juego. Al no haber competencia interna, la experiencia se centra en la planificación conjunta y la comunicación eficaz entre los participantes, ya que la dificultad del juego aumenta con cada ronda. Tetrarchia, de Miguel Marqués es un ejemplo de juego cooperativo.
- Juegos de equipo. Son aquellos en los que los participantes se reparten en dos o más bandos y la victoria se alcanza de forma colectiva: los compañeros colaboran compartiendo estrategias, habilidades o conocimientos para superar los desafíos y vencer al equipo oponente. Estos grupos pueden ser simétricos, cuando todos manejan los mismos recursos y objetivos, o asimétricos, si cada lado dispone de poderes, tamaños o metas diferentes; o puede que, incluso, sea un solo jugador el que se enfrente al resto. Este modo de interacción es muy común en juegos de tipo party.
- Semicooperativos. Los jugadores tienen un objetivo global común pero también tienen objetivos personales —generalmente secretos—, o existe la opción de traicionar, lo que puede derivar en un vencedor individual. El resultado es una tensión permanente entre ayuda y sospecha. The Republic of Rome, de Don Greenwood, Robert Haines y Richard Berthold es de los pocos juegos de este estilo con ambientación romana.
Formatos de juego
Los formatos indican cómo se disfruta un juego a lo largo del tiempo: si cada sesión es independiente o forma parte de una serie, si el tablero cambia o si los componentes sufren algún tipo de alteración, incluso permanente.
- Campaña. También denominados juegos de evolución persistente. Forman un conjunto de partidas enlazadas por una historia o un sistema de progreso continuo: lo que se decide en una sesión influye en las sesiones futuras. A veces se añaden reglas nuevas o se pueden desbloquear componentes. El módulo de escenarios de Time of Crisis: The Roman Empire in Turmoil permite así revivir, en varios capítulos, la crisis política y militar del siglo III.
- Legacy. Puedes considerarse un subtipo de campaña, una versión más extrema ya que los cambios en los componentes son irreversibles: se pegan stickers, se rompen cartas o se escribe sobre el tablero, de modo que cada copia evoluciona de forma única y no puede volver a su estado original.
- One-and-Done. Son juegos diseñados para jugarse una sola vez porque toda la gracia está en revelar un misterio o resolver un enigma. Como, una vez completado, ya se conoce la solución, no tiene sentido volver a jugarlo.
- One-shot. Es el formato por defecto, el de los juegos «de toda la vida». Cada partida empieza y termina en una misma sesión de juego, a menos que se decida dejarla en stanby, pero no hay continuación entre sesiones diferentes. Cada partida de Concordia o Pandemic: La caída de Roma consiste en sesiones independientes y son plenamente rejugables.
- Sandbox. Estructura abierta y no lineal en la que los jugadores eligen sus propios objetivos y construyen la partida sobre la marcha; las reglas ofrecen un marco, pero la historia la crean los participantes.
Componentes
Los juegos de mesa utilizan una serie de elementos físicos que permiten la interacción con las mecánicas de juego y enriquecen la inmersión temática y la experiencia lúdica. Algunos de estos elementos provienen de juegos clásicos y son ampliamente conocidos —dados, tablero, cartas—, mientras que otros son característicos de los juegos de mesa modernos, y se han incorporado a la jerga usada por los aficionados.
- Cubos. Son bloques pequeños —casi siempre de madera pintada— utilizados como marcadores para representar distintos recursos en los juegos como madera, piedra, carbón, o incluso población. La forma cúbica permite apilarlos con facilidad y colocarlos sobre los tracks (o pistas) del juego. Junto al meeple, se ha convertido en uno de los iconos del diseño euro. En Concordia, los cubos que representan tela, vino y ladrillos son recursos clave para el comercio del Mediterráneo.
- Dados poliédricos: Conjunto de dados de 4, 6, 8, 10, 12 o 20 caras, el estándar de los juegos de rol. Introducen azar graduado —un d20 ofrece más rangos que un d6— y se usan cuando un diseño necesita distintos niveles de riesgo.En el caso de los juegos ambientados en Roma, salvo algunos wargames como SPQR o Age of Hannibal, que usan dados de 10 y 12 caras, el resto suelen usar los típicos dados de 6 caras.
- Dados temáticos: Son dados cuyas caras muestran iconos o símbolos en lugar de cifras; simplifican los resultados y refuerzan la ambientación. En Rome & Roll, de Dávid Turczi y Nick Shaw, los jugadores disponen de nueve dados personalizados cuyas caras representan recursos, trabajadores y favores divinos.
- Dial: Disco giratorio fijado con un remache que muestra valores a través de una ventanilla. Sirve para apuntar recursos, puntos de vida o turnos sin ocupar espacio sobre la mesa.
- Inserto: Estructura interior —de cartón, espuma moldeada o plástico— que mantiene los componentes ordenados y acelera el montaje y desmontaje.
- Loseta: Pieza plana y rígida —normalmente de cartón troquelado— usada con otras para formar territorios o modular el tablero. Permite cambiar la geometría del mapa entre partidas o incluso durante la partida. Los hexágonos de Magna Roma expanden la ciudad barrio a barrio mientras los jugadores compiten por la disposición más rentable.
- Meeple: Pieza antropomorfa —por lo general de madera, aunque hoy también se fabrica en plástico— que representa a un personaje o «trabajador» sobre el tablero. Su forma estilizada (cabeza redonda, brazos abiertos) facilita identificar dónde actúa cada jugador. En Forum Trajanum, por ejemplo, los meeples encarnan a trabajadores, constructores, ayudantes y tribunos. Este término nació en una partida de Carcassonne y las figura se han terminado convirtiendo en un icono del hobby.
- Miniatura: Figura tridimensional y detallada de plástico, resina o metal que representa unidades, héroes o monstruos y añade presencia táctica y visual a los juegos. En Conquest of the Empire, de Larry Harris Jr., Glenn Drover y Martin Wallace, las miniaturas de legionarios, caballería, catapultas y galeras permiten leer de un vistazo el despliegue de fuerzas sobre el tablero del Mediterráneo. El uso de miniaturas tiene sus orígenes en los wargames y los soldados de plomo del siglo XIX, y se convirtieron en una pieza clave en la simulación de conflictos y batallas. En esta web hay una sección entera dedicada a las miniaturas de ejércitos romanos y de sus enemigos.
- Pantalla: Algunos juegos incluyen pantallas o elementos semejantes que permiten a los jugadores ocultar sus acciones, recursos o intenciones a los demás, lo que añade una capa de estrategia y sorpresa en el juego. Palatinus, de Alessandro Zucchini, es un ejemplo de juego en el que los distintos jugadores usan pantallas.
- Tablero modular. Es aquel que se forma con secciones o losetas que encajan como un rompecabezas y que se reconfiguran en cada partida para que nunca sea el mismo. No altera las reglas, pero agrega variabilidad y prolonga la vida útil del juego. Magna Roma combina losetas y un tablero modular para redibujar la Urbs en cada sesión.
- Token: Los token son fichas, pequeños elementos de cartón, plástico o madera, de distintas formas y tamaños que facilitan su manipulación. Esto permite que sean fácilmente identificables y manejables durante el juego que se utilizan para marcar diversos aspectos del juego, como recursos, jugadores, puntos de victoria, marcadores de progreso o cualquier objeto que sea importante dentro del juego. Su forma y tamaño facilitan su manipulación meeple o cubos son distintos tipos de token. En la expansión Estandartes romanos para Colonos del imperio: Imperios del norte, los discos de madera que sirven para marcar la puntuación de cada uno de los dos clanes romanos serían token: burdeos para los Flavios y púrpura para los Trajanos. Normalmente, los tokens se desplazan por un track o se colocan sobre cartas y losetas para llevar la cuenta de los valores sin escribir nada.
- Track: Es el espacio o pista en el tablero que se usa para seguir el progreso de un jugador en diversos aspectos del juego, como puntos de victoria, recursos o turnos. El token usado como marcador se mueve a lo largo del track según las acciones realizadas durante la partida. En Concordia, por ejemplo, el track de puntos de victoria sigue el avance de cada jugador.
Mecánicas
Las mecánicas son los sistemas y normas que definen cómo se juega, cómo interactúan los jugadores entre ellos y con el propio juego. En la práctica, describen las acciones que cada participante puede realizar en su turno y cómo se efectúan, en qué orden, las consecuencias de esas acciones en el espacio de juego, y la manera en que la partida progresa. Estas mecánicas pueden ser generales, y afectar al juego en su totalidad, o específicas, de modo que impactan en aspectos particulares del desarrollo del juego. Conocerlas permite anticipar qué tipo de decisiones hay que tomar en un juego y, de este modo, comprobar si encajará con las preferencias de la mesa. A continuación encontrarás una lista de las mecánicas más habituales, para que puedas identificar rápidamente cómo se juega a cada uno de los títulos que se ofrecen en esta web, y elegir con acierto cuál de ellos incorporar a tu ludoteca.
- Colección de conjuntos. Denominada set collection en inglés, es una mecánica que consiste en reunir grupos de elementos del mismo tipo —cartas, fichas, colores o símbolos— con el objetivo de obtener puntos o desbloquear beneficios. Las combinaciones valiosas suelen están indicadas de antemano (por ejemplo, reunir 3 tipos de elementos diferentes o 4 iguales), y los jugadores compiten por conseguirlas antes que los demás. La colección de conjuntos puede combinarse con otras mecánicas, como el draft o la gestión de mano. En Trajan, la colección de conjuntos se manifiesta en la acumulación de fichas y cartas que otorgan puntos según combinaciones específicas al final del juego.
- Colocación de losetas. En los juegos de colocación de losetas, los jugadores colocan piezas (las losetas) encima del tablero o en un espacio de juego destinado para crear patrones o alcanzar objetivos específicos. El propósito es obtener puntos, reunir recursos o adquirir habilidades adicionales. Estos beneficios se suelen obtener activando losetas adyacentes o formando combinaciones con ellas. Las losetas se pueden adquirir de manera aleatoria, y entonces prima la suerte, gestionarse en la mano o comprarse mediante un precio fijo o subasta. Esta es una de las mecánicas que se pueden encontrar en el juego Magna Roma.
- Colocación de trabajadores. Es una mecánica bastante común en juegos de estilo eurogame. Los jugadores asignan peones o fichas (a menudo meeples) a espacios concretos del tablero que permiten realizar distintas acciones u obtener recursos. La ocupación de esos lugares los bloquea total o parcialmente ese espacio, lo que introduce una competición indirecta por las mejores opciones. Es una mecánica que exige planificación estratégica y premia la eficiencia en la gestión de turnos. La era de Roma, de Vangelis Efthimiou y Antonios Yannopoulos, utiliza esta mecánica.
- Comercio. La mecánica de comercio (trading) aparece cuando el reglamento permite que dos o más jugadores cedan inmediatamente componentes (recursos, dinero, cartas, unidades) a cambio de otros. Entender qué, cuándo y con quién negociar determina gran parte de la estrategia. En la fase de comercio de Ostia: The Harbor of Rome, de Stefan Risthaus, los jugadores compran y venden entre sí los bienes que llegan al puerto para obtener oro o para donarlos al Senado y ganar influencias políticas, mientras que en Colosseum, de Wolfgang Kramer y Markus Lübke, los jugadores negocian abiertamente el traspaso de losetas de actores, animales y decorados que necesitan para sus espectáculos. En Concordia, se puede comprar y vender bienes a la banca a precios variables; es un comercio con el mercado común, no con otros jugadores.
- Construcción de bolsa. Mecánica en la que los jugadores introducen fichas o componentes en una bolsa opaca y los extraen aleatoriamente en turnos posteriores. Es una mezcla de personalización del «motor» con incertidumbre controlada. En Caesar! Seize Rome in 20 Minutes!, de Paolo Mori, cada contendiente —Caesar o Pompeyo— coloca 16 fichas de influencia en su propia bolsa, roba dos por turno y puede devolver o cambiar fichas mediante bonos; un sencillo ciclo de extraer‑jugar‑reponer que convierte la bolsa en el corazón táctico de la lucha por las provincias del mapa romano.
- Construcción de rutas. Conocido en inglés como network building, consiste en trazar caminos, redes o conexiones entre puntos o nodos del tablero para obtener ventajas, expandirse o puntuar según ciertas condiciones. Esta es la mecánica principal del juego El imperio del César, de Matthieu Podevin, donde los jugadores deben colocar tramos de calzadas para conectar Roma con diversas ciudades del imperio.
- Construcción de mazos. Con la mecánica de construcción de mazos, o deck-building, los jugadores crean y mejoran su mazo de cartas durante la partida. Cada jugador empieza con un pequeño mazo básico con cartas de poco valor. En cada turno, roban cartas de su propio mazo y juegan una o varias cartas de su mano para conseguir distintos efectos. Estos efectos son los que permiten ganar puntos y conseguir cartas nuevas de un mercado central o un mazo común. De este modo, los mazos se van construyendo con las cartas que el propio juego proporciona y se vuelven cada vez más poderosos. Cuando un jugador se queda sin cartas para robar, baraja su pila de descartes y vuelve a formar su mazo. Como no empiezan con mazos preconfigurados, los jugadores deben adaptar su estrategia según las cartas disponibles en cada momento, y encontrar un equilibrio entre las cartas que añade a su mazo y las que juega o descarta. A diferencia del drafting, aquí el mazo se modifica de manera continua durante la partida. For Glory, de Alex Wolf, implementa esta mecánica.
- Construcción de motores. La construcción de motores (engine building) consiste en desplegar cartas, losetas u otros elementos a lo largo de distintos turnos para conformar un «motor» que genere recursos, efectos o sinergias a lo largo de la partida. Los jugadores incorporan esos elementos a su zona personal de forma permanente, y cada pieza nueva que se añade a las anteriores multiplica los recursos o acciones que produce el sistema, de modo que su potencia crece a medida que avanza la partida. Es habitual en juegos donde la progresión resulta decisiva. En Concordia, por ejemplo, la acumulación de cartas de producción amplían los ingresos provinciales, y en Trajan, las losetas potencian el rondel personal.
- Control de área. La mecánica de control de área (o de territorio), también conocida como mecánica por mayorías, es una dinámica en la que los jugadores compiten por dominar zonas del tablero. Esto se logra colocando piezas propias estratégicamente para tener la mayor presencia posible. En esencia, el jugador que logra tener más unidades o mayor influencia en una zona, obtiene el control de esa área. Ese control confiere ventajas y puntos decisivos para la victoria. Es una mecánica que fomenta la estrategia y la interacción directa entre los jugadores, y mantiene el juego competitivo y dinámico. En Caesar! Seize Rome in 20 Minutes!, cada provincia se disputa con fichas de influencia; al llenarse las casillas se compara la mayoría y el ganador coloca su marcador de control.
- Draft de cartas. La selección de cartas o card drafting es una mecánica en la que cada jugador toma una carta de un conjunto común y pasa las restantes al siguiente; el ciclo se repite hasta que se agotan las cartas. La mano que obtiene cada jugador depende de la elección estratégica y no del robo al azar del mazo. En 7 Wonders, de Antoine Bauza, que en su expansión Leaders introduce la facción de los romanos, los jugadores escogen una carta en cada turno y entrega las demás, y van desarrollando su civilización según las cartas que va seleccionando.
- Dungeon Crawler. Se refiere a juegos de mazmorreo, una mecánica centrada en explorar sectores conectados (habitaciones, pasillos, criptas) y revelar enemigos y tesoros a medida que se avanza. Las estancias se descubren una a una (o se generan sobre la marcha), de modo que la incertidumbre y el combate constante impulsan la partida; la progresión del grupo llega sobre todo por el botín y la experiencia obtenidos. Tenemos un ejemplo de dungeon crawler en Insania, de próxima aparición por parte de Siervert Games, un cooperativo de horror ambientado en la antigua Roma, en el que los jugadores encarnan legionarios, gladiadores u oráculos que descienden a catacumbas infestadas de demonios.
- Elección narrativa. Es una mecánica que se da cuando se muestra en el juego una situación narrativa — mediante cartas, un libro de párrafos numerados o, incluso, en una app — y ofrece al jugador al menos dos opciones diferentes para continuar. Según la opción que se elija, el juego avanza de una u otra manera. Para que se considere elección narrativa, la ramificación debe implicar caminos y consecuencias distintas; un evento que se resuelve siempre de la misma forma, aunque el jugador elija dónde aplicarlo, no cumple esta definición.
- Gestión de recursos. La gestión de recursos implica la administración de un conjunto limitado de bienes disponibles en el juego, como dinero, cartas, materias primas o unidades. Se trata de planificar y tomar decisiones a la hora de utilizar esos recursos para maximizar su eficacia y avanzar en los objetivos del juego. Esta gestión requiere decidir cuándo acumular, transformar o gastar esos recursos de forma eficiente, y también evitar derrocharlos, para que estén disponibles cuando se necesiten. Es fundamental en juegos que incluyen progresión económica. Esta mecánica es un componente central en juegos como Concordia, donde los jugadores deben equilibrar la obtención y el uso de bienes comerciales (vino, tela, trigo, ladrillos) para expandirse, construir y comprar cartas que proporcionan acciones nuevas y puntos de victoria.
- Gestión de mano. Una mecánica que recompensa a los jugadores por jugar las cartas de las que dispone en ciertas secuencias, grupos o combinaciones. La elección más adecuada varía dependiendo de la disposición en el tablero, las cartas que se tienen o, incluso, por las cartas jugadas por los oponentes. Pero siempre se busca la mejor manera de administrar las cartas que se tienen en la mano para ganar la partida. Es una mecánica que podemos encontrar en For Glory, el juego de combates gladiatorios, donde cada carta de táctica o gladiador se juega en el momento exacto para encadenar habilidades y contrarrestar al oponente.
- Lanzar y mover. Es una de las mecánicas más sencillas, utilizada en muchos de los juegos más clásicos. Se tiran los dados —o se usa una ruleta— para determinar cuántas casillas avanza una pieza por un recorrido en el tablero; el objetivo suele ser alcanzar antes una meta, sumar puntos o situarse en casillas ventajosas. A veces, los jugadores deben tomar decisiones estratégicas, como decidir qué ficha mover, en qué dirección o a qué casilla exacta. En Colosseum, por ejemplo, cada productor de espectáculos lanza uno o dos dados especiales en la «fase de nobles» y mueve al Emperador, a los cónsules o a los senadores por el anillo exterior del tablero, ya que colocar a estas figuras en la arena propia aporta espectadores extra, y sacarlos de las arenas rivales reduce su público.
- Mayoría de área. Los jugadores colocan o desplazan sus piezas de manera estratégica para abarcar la mayor cantidad de área posible en algún tipo de cuadrícula o diagrama. Se otorgan puntos o ventajas a quien posea la mayor influencia en esas zonas construidas. A diferencia de la mecánica de control de área, aquí no existen territorios predefinidos: las áreas se crean durante la partida y pueden puntuar a varios jugadores en distintas proporciones. Un ejemplo lo tenemos en Cambria, de Eric B. Vogel, donde los jugadores rodean fortalezas romanas con sus cubos; cuando una fortaleza queda completamente cercada, se contabilizan los lados y la mayoría determina quién la conquista.
- Movimento en el tablero. Implica desplazar peones, miniaturas o fichas a través de un mapa dividido en casillas, regiones o conexiones. El movimiento puede ser libre o limitado por reglas — coste en puntos de acción, tipos de terreno o rutas predefinidas — y obliga a decidir cuándo, cuánto y hacia dónde mover para conquistar, mantener el control o responder a amenazas. En títulos de ambientación romana como SPQR o Time of Crisis, las unidades marchan de hexágono en hexágono o de provincia en provincia según esos puntos de movimiento o de acción, de modo que gestionar bien las rutas es tan crítico como la fuerza de combate.
- Movimiento punto a punto. En lugar de moverse libremente por casillas adyacentes, el jugador desplaza sus piezas entre puntos o nodos conectados mediante rutas o líneas preexistentes. Esta forma de movimiento está muy presente en juegos históricos y wargames, como Julius Caesar, de Thomson y Dalgliesh, Hannibal & Hamilcar, de Simonitch y Andruszkiewicz, o Falling Sky: The Gallic Revolt Against Caesar, de Volko y Andrew Ruhnke, donde las unidades se trasladan entre ciudades o campamentos siguiendo carreteras o líneas logísticas, lo que refuerza la ambientación estratégica.
- Movimiento oculto. Es una mecánica de movimiento y control con enfoque asimétrico en la que uno o varios jugadores trazan su recorrido en secreto (en un bloc, con fichas ocultas o tras una pantalla) mientras el resto intenta localizarlos, adivinar su rumbo o anticipar sus objetivos. El sistema reproduce situaciones de espionaje, huida o infiltración.
- Negociación. Los jugadores llegan a acuerdos —de efecto inmediato o futuro— con los que cada una de las partes busca alcanzar sus propios objetivos. Puede tratarse del intercambio de recursos, dinero, cartas, votos o favores. Incluye hacer tratos, pactar alianzas temporales y ofrecer sobornos. Los acuerdos pueden ser vinculantes o no, y en ocasiones pueden acabar en traición, lo que añade un nivel de complejidad social al juego. The Republic of Rome, por ejemplo, tiene una fase de Senado en el que los jugadores compran votos, reparten cargos y prometen apoyos futuros; los tratos no son automáticos y pueden romperse. Y en Chicken Caesar, de Chase Kuhn, Bryan Fischer y John Burt, los jugadores negocian cargos senatoriales y sobornos en un «senado de gallinas»; las promesas no son vinculantes y la traición es parte del diseño.
- Programación de acciones. Es una mecánica en la que los jugadores planifican sus acciones o secuencias de movimiento con antelación y de manera simultánea. Luego las resuelven en un orden determinado. La programación puede hacerse en secreto, pero todas se revelan siempre al mismo tiempo. Esta mecánica introduce caos controlado e incertidumbre en la ejecución.
- Recolectar y entregar. Esta es una mecánica de movimiento y territorio que consiste en recoger bienes o personajes en un lugar del tablero y transportarlos a otro para entregarlos y obtener beneficios. La clave está en optimizar las rutas, gestionar el espacio de carga y cronometrar las entregas mejor que los rivales. Lo más parecido a esta mecánica en juegos sobre la antigua Roma lo encontramos en Downfall of Pompeii, de Wrede, donde, cuando el Vesubio entra en erupción, los jugadores deben recoger a sus ciudadanos de los edificios y llevarlos a las puertas de la ciudad antes de que la lava los alcance.
- Roles ocultos. En los juegos de roles ocultos, los participantes deben engañar a los demás para esconder sus verdaderas identidades o intenciones, mientras intentan descubrir las de los otros jugadores. Son juegos que se basan en la deducción, la interacción social y el ingenio. Tenemos ejemplos en los juegos Bacchus’ Banquet, de F. Moyersoen, 23 Knives. de Tyler J. Brown, que recrean uno de los famosos banquetes de Calígula y el complot para acabar con Julio César, respectivamente.
- Roll-and-Write. Para llevar a cabo esta mecánica, se lanzan dados —o se revelan cartas con valores—, y todos los jugadores anotan simultáneamente los resultados en su hoja personal, ya sea para completar patrones, cadenas o áreas, que luego puntúan. Así, a partir de los mismos datos, los jugadores llegan a rutas estratégicas diferentes, de modo que se desarrolla el juego de muchas maneras. En Rome & Roll, los jugadores tiran nueve dados con iconos de recursos, trabajadores y acciones, reparten resultados en un draft y los registran en su plan de reconstrucción de la Urbs, ya sea fundando distritos, erigiendo templos o conquistando provincias, todo a partir de la misma tirada común.
- Rueda de acciones o rondel. Se trata de una mecánica basada en una rueda —real o conceptual— que organiza las acciones posibles en orden circular. El jugador mueve un marcador por este rondel y solo puede activar las acciones a las que tenga acceso según su posición, aunque a veces puede saltarse opciones pagando un coste mayor. Su principal función es limitar la repetición inmediata de acciones poderosas y fomentar la planificación a medio plazo. Esta mecánica se encuentra en títulos como Trajan.
- Selección de dados. El dice drafting, o selección de dados, consiste en lanzar una reserva común de dados y, por turnos, tomar uno para ejecutar la acción asociada o construir motores. La elección repercute en toda la mesa ya que afecta tanto al valor que utilizará quien lo toma como a las opciones que quedan para los demás. Esta mecánica combina azar y control. La selección de dados la podemos encontrar, por ejemplo, en Rome & Roll.
- Storytelling. Mecánica empleada, sobre todo, en juegos narrativos donde los jugadores crean o completan una historia a partir de cartas, ilustraciones o párrafos guiados; cada turno añade un fragmento narrado que enlaza con lo anterior, de modo que la partida progresa como un cuento compartido. El éxito depende más de la imaginación de los participantes y la coherencia del relato.
- Subastas. Mediante esta mecánica, el juego presenta diversos bienes o ventajas a los jugadores (cartas, losetas, turnos, posiciones…), y estos compiten para obtenerlos mediante ofertas de dinero u otros bienes que tratan de superar a las de sus contrincantes. El postor con la puja más alta se queda con el lote. La subasta crea tensión de valoración: si se puja demasiado se encarece el bien, pero pujar poco se lo cede al rival. Existe también la modalidad de subasta descendiente o inversa, en la que el precio va bajando hasta que un postor acepta la oferta. Tenemos ejemplos de subastas en Colosseum, donde se puja por lotes de 3 losetas de actores, animales y decorados para montar espectáculos, o en Ostia: The Harbor of Rome, donde se subastan barcos con fichas de mercancías.
- Time track. Consiste en una especie de contrarreloj: un marcador avanza por una pista impresa cada vez que un jugador «gasta tiempo» con sus acciones. Esa pista actúa como un reloj visible, de casillas finitas; cuando se cruza el final o se pasa por algún hito, se desencadena algún tipo de evento, que puede ser el fin de ronda, nuevas exigencias, o incluso el fin de partida. En Trajan, cada movimiento del rondel adelanta el time marker. Cuando completa una vuelta, se revela una demanda del pueblo y, tras la cuarta vuelta, concluye la partida, lo que obliga a los jugadores a correr contra esa cuenta atrás impresa.
- Tiradas de dados. Dice rolling en inglés. Se utiliza para introducir azar en los juegos lanzando los dados para determinar el resultado de acciones o eventos. Esta mecánica puede aparecer como el elemento central del juego o solo como un sistema auxiliar que añade incertidumbre. Dado su alto componente de azar, se suele combinar con modificadores o efectos mitigadores que permiten aplicar una estrategia a los jugadores en función de las probabilidades de las tiradas. Podemos encontrar juegos como Rome & Roll, que hacen uso intensivo de los dados como motor de todo el diseño, o títulos como Pandemic: Fall of Rome, donde el lanzamiento de dados es solo un elemento auxiliar que resuelve los combates y añade un punto de incertidumbre.
- Votos. Mediante esta mecánica, los jugadores eligen algo o deciden algún asunto del juego mediante votaciones —que pueden hacerse con cartas, fichas o a mano alzada—, y la propuesta solo prospera si alcanza la mayoría de votos exigida. Con esta mecánica se crea interacción directa, porque convencer, comprar o intimidar a los demás resulta tan importante como el voto en sí. Tenemos varios ejemplos de esta mecánica en juegos de mesa de ambientación romana: en Quo Vadis?, de Reiner Knizia, para ascender a un senador, es obligatorio reunir la mayoría de votos, y hay que negociar apoyos en cada turno; en The Republic of Rome los jugadores votan para aprobar leyes, nombrar cónsules y asignar expediciones; mientras que en Chicken Caesar, la votación se emplea para decidir si alguno de los gallos rivales del gallinero senatorial será «lanzándo al zorro».
Estas mecánicas son fundamentales para definir la dinámica de cada juego tanto en su desarrollo global como en elementos específicos. Hay que tener en cuenta que, normalmente, las distintas mecánicas se suelen combinan de diversas maneras, para crear experiencias lúdicas ricas y diversas en los juegos de mesa. La originalidad de un juego se basa a menudo en cómo estas mecánicas se integran entre sí y la importancia relativa que se le da a cada una dentro del juego.
Los beneficios de reunirse a jugar frente a un tablero
Con los juegos de mesa tenemos una forma accesible y divertida de ejercitar la mente, aprender destrezas útiles y fortalecer lazos sociales. Por un lado, estos juegos de tablero y cartas modernos proporcionan beneficios significativos para la memoria, el razonamiento lógico y la fluidez verbal. Al exigirnos recordar reglas, tomar decisiones, planificar estrategias y adaptarnos a situaciones imprevistas, estimulan áreas cerebrales relacionadas con la flexibilidad cognitiva. En las personas mayores, diversos estudios han señalado la eficacia que tienen a la hora de prevenir y relentizar el deterioro cognitivo asociado a la edad y la aparición de demencia.
Los juegos de mesa también aportan beneficios emocionales, como el desarrollo de la tolerancia a la frustración y la gestión del estrés. Jugar en un entorno «cara a cara» favorece la liberación de endorfinas, que contribuye al bienestar emocional en personas de todas las edades. Los niños, por ejemplo, pueden aprender a manejar la espera y las pequeñas decepciones, algo clave para su desarrollo, mientras que los adolescentes experimentan una reducción del estrés y la ansiedad. Estos efectos positivos también se manifiestan en los adultos, que experimentan una mejora en su estado de ánimo.
Dado que se trata de actividades eminentemente grupales, los juegos de mesa son ideales para fomentar la socialización y el desarrollo de habilidades interpersonales. Al promover la comunicación directa, el respeto por los turnos y la empatía, se convierten en herramientas eficaces para impulsar la cohesión social y la inclusión. Pero, además, se ha comprobado que estimulan el aprendizaje cooperativo, así como aptitudes de liderazgo y negociación.
Fuentes
- Dartigues J-F. et al. “Playing board games, cognitive decline and dementia”. BMJ Open, 2013. Sobre el menor riesgo de demencia y declive cognitivo en adultos mayores que juegan con regularidad.
- Noda A., Shimizu S., Tanaka K., & Asaka M. “Impact of board-game playing on cognitive functions in elderly people”. Geriatrics & Gerontology International, 2019. Se observa una mejora en la memoria y fluidez verbal tras un programa de sesiones lúdicas.
- Nakao M., Matsumoto K., & Shibata M. “Effects of a structured board-game programme on anxiety in adolescents”. BioPsychoSocial Medicine, 2019. Se estudia el descenso significativo de la ansiedad juvenil tras un periodo estructurado de juegos.
- Newman R., Zhang J., & Cohen N. “Board-game planning recruits fronto-parietal networks linked to cognitive flexibility”. NeuroImage, 2021. Sobre la activación de redes cerebrales asociadas a flexibilidad cognitiva durante la planificación de turnos.
- Barr M. & Richards G. “Behavioural effects of cooperative and competitive board games on children aged 8-10”. Frontiers in Psychology, 2019. Trata sobre la mejora de conducta prosocial y respeto de turnos en alumnado de Primaria tras sesiones regulares de juego.




























